接續上一篇文章...
步驟六-將UV-Layout調整充滿整張UV Texture:按UVs->Layout Clipped to Image Size。將此功能打開將會限制UV-Layout不會超出圖片的大小範圍。
運用[S],[G]等放大縮小與平移指令將整個UV Layout儘量充滿整張圖片。
若已經調得非常接近的話,這時再搭配UVs->Snap Pixel的選項的話會將各個點與每個像素的位置貼齊得更好。
步驟七-將UV-Layout整理成預設的排列方式:記得我在講義裡面有說過嗎?---如果我們原先運用的是外掛來建立SL雕刻物件的話,它的UV-map是怎麼排列的嗎?這裡我們需要將排列方式按照原本預設的方式排回去。(其實再Bake一次SL-sculptie map也是可以的。只不過如果你原先的Sculptie Texture已經上傳過的話要再上傳一次,不然的話是match不起來的。)
經過檢查後發現:1)1~3排的面其實要移到最下面去。 2) 整張圖需要逆時針轉90度。
下圖是已經移過並且也旋轉過90度的樣子了。其實作到這個步驟我們已將原先Sculptie這個UV-Texture手動復原完成了。接下來可以回到講義的第23頁接著繼續作了。
作到這裡大家不知道還活著嗎XD
為了修正這個錯誤居然多花了7個步驟,這也就是我為什麼會選擇教大家用外掛程式來建SL雕刻物件的原因。因為外掛在一生成Mesh的同時就把這七個步驟先幫你建好了。不然其實以前沒有外掛的時候必須要用這種方式建UV-texture的,這對一般的初學者是相當不容易的,就連我自己也常常忘記要作哪個步驟呢。
Johnnyhsu Takaaki from Taiwan. Now living in Chita SIM in Second Life. Dream Chaser Group founder. 進入第二人生已逾四年多,目前最主要活動是戰鬥機工程師,副業是鞋匠.這裡紀錄漿泥在那個世界裡的點點滴滴,還有分享一些心得.
2009年4月8日 星期三
2009年4月7日 星期二
虛擬實境課程0331-碗貼圖製作過程出錯的解決方法(一)
*警語*
出錯改正比重作會花費更多的時間與精力
若對繁瑣步驟有先天性過敏體質之人士請禁止服用
======================
虛擬實境課程0331的講義內方法二,碗的練習已經進行到23頁
正常操作下應該切換回名為sculptie的UV-texture時應該是這樣的情況
可是卻不小心把右圖的UV-texture的排列弄亂了
步驟一-確認重建的是scuptie這個UV texture:再作一次Unwrap,這次確認是在Edit mode下,Multires Level已經取消了。按A全選所有的面,並且是在名為"scuptie"的UV-texture啟動狀態下。按U叫出UV Calculation後選Project from View(Bound)。
(其實這個步驟選哪一種類型的展開並不是很重要)
完成後會得到下圖的樣子
步驟二-啟動矩形限制條件:這時到UV Editor裡選UVs->Quads Constrained Rectangular。將它打勾。
步驟三-按照四邊形排列方式展開UV layout:這時回到3D Viewport,任選一個面當"主動面"(因為這裡就算你選好任何的面等一下展開的時候有可能還是不會在你原先想要的地方,所以先隨便選一個沒關係)
按兩次[A]選擇所有的面並同時將"主動面"啟動,這是按第一次[A]的樣子
這是按第二次[A]的樣子,所有曲面已被選擇,主動面也顯示為白色網點。
按[U]後選"Follow Active (quads)"
這時UV-texture會沿著"主動面"的四邊將相鄰的面展開,但目前每個面還不是矩形。
到UV/Image Editor裡按[A]選擇所有的面
這時再按[G],可以看到所有的面變成矩形了
步驟四-將所有的面沿著相鄰四邊的條件再排列一次:因為現在每個面都是矩形了,所以再展開一次的話就會更接近我們所需要的效果了。
到3D Viewport按[U]後選"Follow Active (quads)"
按Loop Average。
如果你看到的圖面變成很小,請不用擔心,放大數次就可以了。像我的例子是出現一條像橫線一樣的圖,不用擔心,在UV/Image Editor視窗中按[S]再按[Y]然後對Y軸放大幾次後就可以了。
步驟五-將UV-texture整理成矩形:也許大家實作的時候會發現,Blender展開的結果往往不一定是矩形,這時我們需要將不對齊成列的面移動成整齊的排列。按下"Sync UV Mesh selection",這按鈕可以提供我們在選擇UV-texture的面時,3D Viewport裡對應的面會被同步選取的功能。
按"Face Select Mode",這時我們就能對個別的面來作選取。
按著[Shift]複選所要移動的面。可以注意到3D view port裡面哪些面被選到來判定這些UV faces應該被移動到什麼位置。就像一般的操作一樣,按[G]移動,[X],[Y]可以限制移動方向,作業時可以將細部放到最大來對齊。
排列完成
....待續
出錯改正比重作會花費更多的時間與精力
若對繁瑣步驟有先天性過敏體質之人士請禁止服用
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虛擬實境課程0331的講義內方法二,碗的練習已經進行到23頁
正常操作下應該切換回名為sculptie的UV-texture時應該是這樣的情況
可是卻不小心把右圖的UV-texture的排列弄亂了
步驟一-確認重建的是scuptie這個UV texture:再作一次Unwrap,這次確認是在Edit mode下,Multires Level已經取消了。按A全選所有的面,並且是在名為"scuptie"的UV-texture啟動狀態下。按U叫出UV Calculation後選Project from View(Bound)。
(其實這個步驟選哪一種類型的展開並不是很重要)
完成後會得到下圖的樣子
步驟二-啟動矩形限制條件:這時到UV Editor裡選UVs->Quads Constrained Rectangular。將它打勾。
步驟三-按照四邊形排列方式展開UV layout:這時回到3D Viewport,任選一個面當"主動面"(因為這裡就算你選好任何的面等一下展開的時候有可能還是不會在你原先想要的地方,所以先隨便選一個沒關係)
按兩次[A]選擇所有的面並同時將"主動面"啟動,這是按第一次[A]的樣子
這是按第二次[A]的樣子,所有曲面已被選擇,主動面也顯示為白色網點。
按[U]後選"Follow Active (quads)"
這時UV-texture會沿著"主動面"的四邊將相鄰的面展開,但目前每個面還不是矩形。
到UV/Image Editor裡按[A]選擇所有的面
這時再按[G],可以看到所有的面變成矩形了
步驟四-將所有的面沿著相鄰四邊的條件再排列一次:因為現在每個面都是矩形了,所以再展開一次的話就會更接近我們所需要的效果了。
到3D Viewport按[U]後選"Follow Active (quads)"
按Loop Average。
如果你看到的圖面變成很小,請不用擔心,放大數次就可以了。像我的例子是出現一條像橫線一樣的圖,不用擔心,在UV/Image Editor視窗中按[S]再按[Y]然後對Y軸放大幾次後就可以了。
步驟五-將UV-texture整理成矩形:也許大家實作的時候會發現,Blender展開的結果往往不一定是矩形,這時我們需要將不對齊成列的面移動成整齊的排列。按下"Sync UV Mesh selection",這按鈕可以提供我們在選擇UV-texture的面時,3D Viewport裡對應的面會被同步選取的功能。
按"Face Select Mode",這時我們就能對個別的面來作選取。
按著[Shift]複選所要移動的面。可以注意到3D view port裡面哪些面被選到來判定這些UV faces應該被移動到什麼位置。就像一般的操作一樣,按[G]移動,[X],[Y]可以限制移動方向,作業時可以將細部放到最大來對齊。
排列完成
....待續
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