2009年12月21日 星期一

來畫畫(二)

耶誕節快到了
畫張Avatar肖像畫送給繭羅小姐囉


繪圖軟體:
80%小畫家,20%GIMP

2009年12月11日 星期五

心血來潮---來畫畫

沒心情在某件事上.....
於是打開小畫家用滑鼠畫畫
題材是畫一個SL的朋友
想要以他SL裡的形象+RL的樣子
再加上漿泥自己的想像畫成漫畫人物的樣子


前1~5都是在小畫家畫的
6是叫到GIMP裡用了塗抹工具還有模糊工具


打上字還有一些點綴就完成了
有人猜得到我在畫誰嗎?

2009年10月21日 星期三

10t 消波塊試作

在Gefeit那裡看到他的消波塊覺得蠻有意思的
所以就嘗試自己作看看


不過一試就覺得還實在是不好作耶.
Blender要作這樣的形體實在很麻煩....
所以就先在Rhino裡面將輪廓塑造出來後
再轉到Blender裡面展開成SL的格式....
手續十分繁瑣因此花了兩天:(


伴著夕陽坐在消波塊上看飛機....有點滄桑的感覺:P

2009年10月18日 星期日

F-16製作紀錄(二)

10月15
增加了座艙蓋可以touch後打開/關閉的功能


10月16
增加了第二人座的功能,馬上請朋友來試試看.

(小朋友專用機:目)

噴射嘴粒子特效試作


10月18
畫了兩天的起落架艙蓋....有的地方畫反了變成透明狀.
而且遠看時變型很嚴重==|||


為了修改上述缺點...又多花了6小時和上傳費
終於克服了:D


尾鰭方向的視角


10月19
新增了起落架艙門打開/關閉的功能

2009年10月14日 星期三

今天為止的F-16作業進度

好久沒有更新這個網頁了.
主要是因為都在種菜(誤).
每天有空就是埋頭在F-16的製作,所以沒有更新網頁....
不過這樣倒是讓微網誌顯得便利許多.

以下將這幾次紀錄的圖片貼出來


9月24日
開始畫花蓮401聯隊的馬拉道太陽神的黑色太陽圖裝


9月25日
終於把401聯隊隊徽畫完啦:D


9月26日
試貼一下隊徽


9月27日
加了鉚釘,Blender轉檔卻卡住了><
9月29日
Blender裡試貼大嘴巴進氣口旁的徽章


再補一張Xue貢獻的徽章


10月7日
建了整整2天終於建好的鼻輪(1 Prim),第一次使用到32x128 pixel 的Sculpty map


10月7日
上傳後的結果....幸好沒有變形太多


10月14日
跟頂點數量限制奮戰六天之後終於將主起落架的模型建出來了


10月14日
原來有些地方頂點太接近會讓SL viewer誤判曲面的正反面,重新調整後上傳的結果.F-16終於站得穩了:D

2009年6月16日 星期二

赫卡特(Hekate)的魔杖

最近在繭羅小姐的介紹下,看了灼眼的夏娜的動畫.
裡面有個可愛又迷人w的反派角色赫卡特.

這次就是製作赫卡特所用的魔杖.
送信者 Johnny's Second Life Blog


因為魔杖三角鐵的部份還有六個小環,
SL在這方面的支援不是很好,因為小環應該是會受重力而下垂才對.
因此以實驗為目的用Flex prim製作看看,
但是環狀物本身是沒有Flex的選項,
因此用Box作成梯形再貼上透明貼圖來模擬小環的效果.
結果雖然還是無法模擬重力下垂現象但還比我預期的要好.
小環會稍微晃動而沒那麼死板.
送信者 Johnny's Second Life Blog
下面這張則是用一般正常的Prims作成的,
搖起來不會晃,很硬的感覺,違反地心引力.
送信者 Johnny's Second Life Blog


固定式的特寫:不過細緻度的話還是一般的prims好.
送信者 Johnny's Second Life Blog


魔杖尾端的特寫:
送信者 Johnny's Second Life Blog

2009年6月12日 星期五

第一屆 Dream Chaser SL作品聯展

第一屆 Dream Chaser SL作品聯展

主辦單位:Dream Chaser
協辦單位:Motyl

作品募集截止日:7/15 00:00

展示時間:6/15~7/19

作品主題:趣味台灣

評選重點:與台灣有關且極富趣味之作品

參加資格:凡是Dream Chaser 或 Motyl會員均可參加

參加方法:不需報名手續,直接將作品於7/15前放置於募集地點即可(含名牌與說明牌)(說明牌不硬性規定要不要有,但是請將作者名牌擺出來)

募集/展示地點:Dream Chaser全球總部廣場

展期間接受捐款:希望愛護台灣創作者的各方善心人士踴躍捐款來鼓勵台灣SL創作作品,募得款項將作為票選獎追加名額獎金

作品限制及注意事項:

基本上每人以一套作品為限,必須是原創作品,自製率達到80%以上,未曾揭載於各種媒體,且未曾販售的作品.

Prims數量控制原則請控制在10左右(含名牌或說明牌),若超過或不適合陳列(如服裝)請陳列作品海報並置於盒內.
因場地限制,若能精簡prims數將非常感謝.

此次謝絕性意味濃厚之作品或在政黨,種族,宗教,性別立場有遭致非議亦或人身攻擊/影射的等等不妥的作品,主辦單位有權在無通知下歸還任何主辦單位覺得不妥之作品.



獎項/獎金:
評選獎:(以評審委員決定)
一等獎 L$400 L$1400 一名 (nomilly老師承諾加碼L$1000 XD)
二等獎 L$300 一名
三等獎 L$200 一名

票選獎:(以成員票選決定)
L$100 三名(若展期間募得捐款,每100元增加一個票選獎名額)

凡獲得評選獎的作品還是可以有獲得票選獎的機會

評選及投票日期: 7/15~7/18期間

投票資格必須是DC或是Motyl成員

投票方法:每人選出3個覺得最好的作品,IM 至 Johnnyhsu Takaaki

此規則將刊登於Group Blog,Johnnyhsu Takaaki,及SL台灣論壇,若有修改以最新版為主.

備註事項:
評選委員(擬邀請): Johnnyhsu Takaaki, gefeit Dufaux, nomilly Valeska
委員本身不得參加比賽,但是歡迎陳列作品
基本上以得票數高低決定得獎名次
若名次相同以Johnnyhsu Takaaki作最後裁定由誰獲獎
DC全球總部大教堂將於6/15前暫時撤去以爭取prims數

2009年4月8日 星期三

虛擬實境課程0331-碗貼圖製作過程出錯的解決方法(二)

接續上一篇文章...


步驟六-將UV-Layout調整充滿整張UV Texture:按UVs->Layout Clipped to Image Size。將此功能打開將會限制UV-Layout不會超出圖片的大小範圍。

運用[S],[G]等放大縮小與平移指令將整個UV Layout儘量充滿整張圖片。


若已經調得非常接近的話,這時再搭配UVs->Snap Pixel的選項的話會將各個點與每個像素的位置貼齊得更好。


步驟七-將UV-Layout整理成預設的排列方式:記得我在講義裡面有說過嗎?---如果我們原先運用的是外掛來建立SL雕刻物件的話,它的UV-map是怎麼排列的嗎?這裡我們需要將排列方式按照原本預設的方式排回去。(其實再Bake一次SL-sculptie map也是可以的。只不過如果你原先的Sculptie Texture已經上傳過的話要再上傳一次,不然的話是match不起來的。)


經過檢查後發現:1)1~3排的面其實要移到最下面去。 2) 整張圖需要逆時針轉90度。


下圖是已經移過並且也旋轉過90度的樣子了。其實作到這個步驟我們已將原先Sculptie這個UV-Texture手動復原完成了。接下來可以回到講義的第23頁接著繼續作了。


作到這裡大家不知道還活著嗎XD
為了修正這個錯誤居然多花了7個步驟,這也就是我為什麼會選擇教大家用外掛程式來建SL雕刻物件的原因。因為外掛在一生成Mesh的同時就把這七個步驟先幫你建好了。不然其實以前沒有外掛的時候必須要用這種方式建UV-texture的,這對一般的初學者是相當不容易的,就連我自己也常常忘記要作哪個步驟呢。

2009年4月7日 星期二

虛擬實境課程0331-碗貼圖製作過程出錯的解決方法(一)

*警語*
出錯改正比重作會花費更多的時間與精力
若對繁瑣步驟有先天性過敏體質之人士請禁止服用
======================

虛擬實境課程0331的講義內方法二,碗的練習已經進行到23頁


正常操作下應該切換回名為sculptie的UV-texture時應該是這樣的情況


可是卻不小心把右圖的UV-texture的排列弄亂了


步驟一-確認重建的是scuptie這個UV texture:再作一次Unwrap,這次確認是在Edit mode下,Multires Level已經取消了。按A全選所有的面,並且是在名為"scuptie"的UV-texture啟動狀態下。按U叫出UV Calculation後選Project from View(Bound)。
(其實這個步驟選哪一種類型的展開並不是很重要)


完成後會得到下圖的樣子


步驟二-啟動矩形限制條件:這時到UV Editor裡選UVs->Quads Constrained Rectangular。將它打勾。


步驟三-按照四邊形排列方式展開UV layout:這時回到3D Viewport,任選一個面當"主動面"(因為這裡就算你選好任何的面等一下展開的時候有可能還是不會在你原先想要的地方,所以先隨便選一個沒關係)


按兩次[A]選擇所有的面並同時將"主動面"啟動,這是按第一次[A]的樣子


這是按第二次[A]的樣子,所有曲面已被選擇,主動面也顯示為白色網點。


按[U]後選"Follow Active (quads)"


這時UV-texture會沿著"主動面"的四邊將相鄰的面展開,但目前每個面還不是矩形。


到UV/Image Editor裡按[A]選擇所有的面


這時再按[G],可以看到所有的面變成矩形了


步驟四-將所有的面沿著相鄰四邊的條件再排列一次:因為現在每個面都是矩形了,所以再展開一次的話就會更接近我們所需要的效果了。


到3D Viewport按[U]後選"Follow Active (quads)"


按Loop Average。


如果你看到的圖面變成很小,請不用擔心,放大數次就可以了。像我的例子是出現一條像橫線一樣的圖,不用擔心,在UV/Image Editor視窗中按[S]再按[Y]然後對Y軸放大幾次後就可以了。


步驟五-將UV-texture整理成矩形:也許大家實作的時候會發現,Blender展開的結果往往不一定是矩形,這時我們需要將不對齊成列的面移動成整齊的排列。按下"Sync UV Mesh selection",這按鈕可以提供我們在選擇UV-texture的面時,3D Viewport裡對應的面會被同步選取的功能。


按"Face Select Mode",這時我們就能對個別的面來作選取。


按著[Shift]複選所要移動的面。可以注意到3D view port裡面哪些面被選到來判定這些UV faces應該被移動到什麼位置。就像一般的操作一樣,按[G]移動,[X],[Y]可以限制移動方向,作業時可以將細部放到最大來對齊。


排列完成



....待續