2011年11月23日 星期三

默默打造飛機的進度紀錄2011年11月21日,機種:F-5F


2011年11月21日的紀錄:
機種:F-5F

目前進度:機體貼圖大致完成

尾翼塗裝:花蓮401聯隊 馬拉道太陽神黑色塗裝及紅色塗裝


起落架與空中煞車描繪花了不少功夫

輪胎的繪製,保持適當距離的話看起來蠻有立體感


自滿的噴射口描繪

後燃器打開的效果:粒子特效還需要再調整,但是貼圖已經很滿意了。

接下來的工作是駕駛艙內部的建構。

2011年10月27日 星期四

網面相對負荷量的計算機制

這篇文章是小弟參考林登知識基地(Knowledge Base)裡的文章翻譯而來,
原文出處在此
http://community.secondlife.com/t5/English-Knowledge-Base/Calculating-prim-equivalent-weight/ta-p/974163
目的只是為了自己方便記憶,所以用語是自己任意發明,原文可能會被任意改寫讓自己易懂.並不會百分之百照著原文翻譯.

元件的相對負荷量(Prim equivalence)是SL裡用相當於傳統的幾何元件來計算網面所帶來的負擔的機制.網面物體和所有有異於基本幾何元件的物理型態的物體都會用『相對 負荷量』來度量對於地段或是該地圖的負荷.也就是說,一個擁有42相對負荷量的網面物體會等同於42個傳統幾何元件連結而成的物體.  運用這種機制可以 確保瀏覽器端或伺服器端的資源分配在網面與傳統幾何元件中取得平衡.
以利於創作家繼續創作出具有效能經濟效應的物體(prim-efficient objects).即使當他們使用已上傳的網面時也是一樣.

運作機制

對於每個SL裡的物體,SL會比較三個重要的效能表現面相:下載負荷,物理負荷,伺服器負荷. 系統會取其中佔最高負荷的面相的值來指定成為該網面的相對負荷量. 一般來說只有被指定好的負荷值可以在瀏覽器中秀出來.要看到物理負荷,必須將DEBUG SETTINGS視窗(Adanced > Show Debug Settings)裡的ShowAdvancedBuilderOption這一項改成TURE.

這裡快速介紹一下

下載負荷(Downloading Weight):是量測下載然後顯示該物件需要消耗多少頻寬而計算出來的.越龐大或視覺上越複雜的物體會具有較高的下載負荷. 當你上傳網面的時候,你可以運用『自動產生』或針對不同的細節等級(LOD)上傳不同程度的簡化網面.來降低物體的複雜度.

物理負荷(Physics Weight):是量測物體的物理模型的複雜度而計算出來的.你可以藉由上傳模型視窗裡的分析和簡化工具降低物體的物理模型複雜度. 藉由上傳簡化過細節的物理模型,或是藉由在建造工具視窗的Feature標簽那頁選擇不同的物理類型.如選擇Convex Hull可以降低物理負荷.交通工具必須具有32以下的物理負荷量.但是可以具有較多的下載負荷和伺服器負荷量.

伺服器負荷(Server Weight):是量測物體對於伺服器資源會有多少衝擊.由許多幾何元件組成的物體,和打開物理屬性的元件還有或是內含了腳本的物體往往會有較高的伺服器負荷.

哪裡可以看到物體的相對負荷量讀數?

當物體已被rezzed在世界中,你可以透過編輯它而在建造視窗裡看到.在你所選取的物體的元件數目旁邊 ,第三個數值代表著相對負荷量的值.

2011年10月26日 星期三

朋友送來的開幕花籃

本來有台灣的朋友問說要不要送開幕花籃來?
不過我都以因為店裡的Prims不太夠婉拒了.

但是沒想到....
昨晚還在睡夢中的時候居然有人送來東西?
打開一看居然是日本的網友Kate送的花籃!!!
真的是....就感心. 沒想到還有漏網之魚,阿!不是,我是說沒想到還特地送花籃來....當初她開店我也沒送的說~,真是歹勢.

ケイトさん~、お気持ちが確かに受け取ったよ。わざとすごく感心、ありがとうね^^。店の前に陳列するよ。